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裁判員和運動員的雙重角色,騰訊在開放與封閉

作者:盒瑞資訊 2019-04-22 我要評論

印象中,一直都是阿里巴巴和騰訊之間展開封殺與封殺的戰爭。通過微信公眾平臺開設的店鋪無法使用支付寶付款,...

印象中,一直都是阿里巴巴和騰訊之間展開封殺與封殺的戰爭。通過微信公眾平臺開設的店鋪無法使用支付寶付款,微信反過來又開始封殺支付寶錢包的病毒式傳播,還有屏蔽快的打車、天天動聽、蝦米音樂等等。雙方之間的茍且之事,我已不愿意再多說什么,但說白了其實就是利益沖突。這樣的競爭本無可厚非,就是在國外也并不少見。

全都是阿里系,史上最二的紅包大戰

本來文章想說騰訊的,但不得不強勢插入一段吐槽“就紅包展開的那場大戰。”無論是微博還是阿里巴巴,所展開的紅包營銷,現在看來只是在錯誤的時間節點重復做一件錯誤的事情,僅此而已。紅包明顯將會成為即將到來的春節期間一個重磅的營銷工具,但自阿里巴巴和微博推出時,離過年時間還有長達接近一個月時間。在此之前營銷攻勢過猛,只會造成一個結果,用戶對紅包慢慢開始麻煩。

一鼓作氣再而衰三而竭,在支付寶紅包遭遇封殺后,阿里巴巴方面昨晚又緊急推出了“紅包口令”功能以防止再次被封殺。但在朋友圈里所產生的能量,卻早已不大如前,響應者寥寥無幾。一些人放言“微博和支付寶紅包這是要革微信紅包的命”,但這在他們想盡一切辦法要來微信上發紅包面前都顯得有點蒼白無力。

再退一步講,無論是微博紅包還是支付寶紅包,基本上都是用戶掏錢買單后,再給別人發。這種模式明顯并不具備什么可持續性,畢竟不是人人都是土豪,人人都有覺悟。當紅包無法進行雙向流通時,自然就陷入了一種僵局。其實,我倒覺得阿里巴巴和微博方面應該去借鑒一下打車軟件的紅包發放機制。例如,發一些游戲禮包、優惠券、電影票等等,針對不同的對象,展開不同的推廣模式。都已經是大數據時代,完全沒有創新那還玩什么?

利益之爭,用戶體驗對微信來說已不再重要

今天大早上起來,看到群里面在說微信封殺網易云音樂的事情。看到這個消息,我一下就從床上跳了起來。經測試當在網易云音樂APP上進行分享至微信的操作時,頁面顯示“由于你當前你分享的內容存在安全隱患,無法分享到微信”。而這基本與蝦米音樂和天天動聽分享失敗的理由一致。

但很顯然的一個事實,網易云音樂和阿里系那是八竿子也打不到一塊去。至于封殺的理由,一個很理性的猜測就是“2014年11月,騰訊曾起訴網易云音樂有600首侵犯了騰訊的版權”。封殺阿里系,這可以理解成兩家巨頭的戰略布局,無可厚非。但網易云音樂,對微信核心的業務基本沒有太大影響。如果說為了扶持旗下一個產品,就去封殺一個同類的競品,更或者說網易云音樂那弱到可憐的社交屬性會對微信產生顛覆的話,那騰訊未免對微信的用戶粘性就顯得過于不自信了。

其實早在《騰訊贏得了戰爭,而微信卻輸掉了未來》一文中,我已經表達過類似的觀點:

一個真正的開放平臺,其實需要做的就是為用戶提供最為優質的服務。而微信其實早已經意識到了這點,正如張小龍所說的那樣“如果微信我們不做成平臺化、不做大,那我們就會死掉。因為你本身是個通訊工具,你必須要大”。但無論是O2O、電商、打車、支付等領域,騰訊都屬于后來者,所合作的對象提供的服務,都不是用戶的最優選擇。做大,做平臺,扶持合作伙伴,打擊競爭敵手,并最終變臃腫這早已成為微信的宿命。這個看似開放的平臺也越來越封閉,因為只有在封閉的圈子里面,騰訊才能把其社交關系鏈發展到極致。

封殺網易音樂的具體理由是什么,這里已經不想再多做評價,QQ音樂寄身于微信這個強大的流量平臺短時間內成為流媒體音樂市場第一并不是夢想,“連接一切”越來越變成騰訊提升股價的一番說辭。而對我說,或許只是多了一個減少微信使用時間的理由而已。就讓QQ音樂四大天王的傳說一直流傳下去吧,覺得這樣挺好。

從第三方游戲說起,騰訊從封閉被迫走向開放

其實,要說騰訊封閉這個事情,那么還必須從移動游戲開始說起。在騰訊移動游戲平臺剛推出時,強大的渠道分發、快速的爬榜以及巨大的用戶量,微信被理所當然的當成移動第一游戲分發平臺。騰訊依靠手Q、微信、應用寶穩穩占據了移動游戲接近50%的市場份額,這個格局至今沒有被打破。

但一開始,騰訊移動游戲平臺在引進游戲時,一直都顯得相當慎重。總結來說大體上遵守了三條準則,只引進國際上的知名游戲大作,只上線騰訊自研的移動游戲,國內第三方游戲必須要有騰訊入股的背景。雖然騰訊方面一直沒有承認這些,但任何的狡辯在事實之前都會顯得蒼白無力。

在移動游戲剛剛爆發的2013年以及2014年上半年,騰訊這樣的選擇無可厚非。騰訊移動游戲的收入從6億元到18億元,再到后來的30億元。很大程度上騰訊一家公司獨占了整個移動游戲市場的增長紅利。但在第三季度財報公布后,騰訊移動游戲收入從30億元下降到26億元,雖然這有蘋果方面的政策因素。但對騰訊來說,移動游戲平臺上缺乏精品游戲以及陷入流量瓶頸也是不爭的事實。

自那以后,騰訊一改之前的政策,開始大規模的放開引入第三方游戲,并取消之前的限制,而處于停滯增長的騰訊移動游戲平臺也重要引來第二春,并誕生出《我叫MT2》、《仙劍奇俠傳手游》、《三國之刃》等多款游戲,這些游戲都曾登頂Appstore暢銷榜第一名,并成為騰訊移動游戲平臺重要的收入支撐點。騰訊高管激動又無奈的表示“我們的平臺游戲收入出現了增長,但主要是由第三方游戲推動。”

在對待入駐騰訊移動游戲平臺的第三方游戲,騰訊的態度也慢慢變得更為開放,至少以前只能騰訊獨占的游戲,現在都可以在別的平臺外部聯運了。在去年12月,媒體報道稱騰訊正計劃微信、手Q自研/獨代產品與外部渠道展開聯運合作。騰訊方面也證實了這個猜測,并把這個計劃命名為“行業發行”。

騰訊移動游戲確實越來越開放,但這并不是由于騰訊具備了開放基因,其背后只是移動游戲收入出現的瓶頸逼迫著騰訊不得不去開放。

一是自身研發基因不足,這讓騰訊無法確保在每個細分領域市場都穩操勝券,引入第三方一定程度上可以改變這種頹勢。二是自身流量存在瓶頸,無論是應用寶、微信還是手Q,其所能分發的游戲數量雖然龐大,但畢竟仍然是有限的,騰訊移動游戲繼續保持高速增長,仍需借助第三方平臺。三是現象級游戲的啟示,整個移動游戲市場超過70%的收入來自個別現象級游戲。這些游戲如果沒和騰訊合作,那么就會和諸如百度、360這樣的渠道合作,對騰訊來說這將很可能損失掉整個細分市場。

未來騰訊走向何方?仍然還會是開放

騰訊的社交平臺和移動游戲平臺在“開放”的問題上出現了迥然相異的兩種態度,但這并非無法令人理解。其背后的根本原因,就在于移動游戲比起社交平臺更快的走了一步。

就騰訊的移動游戲平臺來說,自推出一開始就寄生在微信和手Q平臺上,騰訊多年來在游戲市場也擁有豐富的經驗,自己就可以很好的切入這個市場。騰訊保持封閉無可厚非,而后期由于繼續封閉已經沒辦法再保持高速增長,只能開放引入第三方。

而社交平臺來說,最重要的產品微信雖然背靠QQ強大的社交關系鏈,但到頭來也等于從零起步。騰訊需要保持一個開放的態度,盡可能的吸引的更多用戶進入整個平臺讓其快速成長。微信正成為騰訊保持收入增長的最重要火車頭,現在的微信已經足夠強大,完全沒必要再開放下去。

微信剛處于商業化的起步階段,在很長一段時間里將會繼續保持增長,但總有一天會出現瓶頸。到那天,勢必會移動游戲開放平臺一樣被迫走向開放。這其實就是一個簡單的輪回。因為騰訊不僅是一個開放平臺,也是一個服務提供者。即是裁判員又是運動員的雙重角色定位,使得騰訊不得不始終陷入一種決策困境之中,在開放與封閉之中來回糾結。

但正如國外在Facebook一家獨大的情況下,仍能誕生出諸如Snapchat、Viber、Instgram這類新型社交平臺一樣。在中國的社交市場,騰訊也并非能夠穩操勝券。從開發走向封閉,但最終還是要重新開放起來,而這只是社交平臺的宿命而已。

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